全面战争三国攻略*事篇地形开局及阵法

先说一下开局的大概战略方向。

昨天有水友马腾开局,然后马不停蹄向长安灭了董卓,结果被关东诸侯来了一波齐宣,自河东水路、洛阳商港陆路而来之诸侯,一波接一波;后方龚都韩遂张鲁不听侵扰,战线过长,顾此失彼。

这游戏对地理还是要有一些研究的,比如*河以北的势力渡过*河,要三个回合,长江亦然,其余如河北以西太原所在的太行山,关中长安南部屏障秦岭,大大小小的山都要数回合来通行,很符合历史。诸葛亮六出祁山,粮草终究是心腹之患,曹操得陇望蜀,亦无可厚非。

游戏中可以依这些大大小小的地形作为天然屏障,然后先发展一块可以称得上后方的地方,再图天下未晚也。

天下地图,根据地理单元来说,大概分为西北西凉之地,东北幽燕之地,西南成都平原及其南,东南长江南岸,此为四角。另以*河以北,太行山以东为河北,长安及其附近为关中,荆州南阳之地为为湖北,太行山以西为山西,此为四边。长江以北,*河以南,汝颖徐州兖州豫州扬州为中原。

无论四角四边还是中原,开局最好的选择都是全占,不留后患,有一个稳定的大后方,永远是你东征西讨最强力的支撑。

河北袁绍围易京一年方才发兵向官渡,不全据河北,无以放心与曹操争雄;马腾韩遂在西凉不分胜负,强行联合向曹操用兵,终败于离间之计。

曹操那开局,左南阳袁术,荆州刘表,蔡瑁*祖;周围孔融陶谦张邈孔伷*巾,强敌环伺,这是个典型的四战之地,推荐难度居然是简单。我在曹老板那开局翻了两次车,曹老板那个地方开局要利用好他的特性·外交,西连袁术,东图徐州。具体路线大概和历史一样的,先定中原,然后向洛阳迎汉帝,南降刘表,灭袁术,通过官渡之战全据河北,再登太行山,两路向关中及陇西之地,得汉中,南下成都平原,最后王浚楼船下益州,才能一片降旗出石头。

如果过早的和江东开战,难免有赤壁之败。

大概就是这个样子的图片,必先统一一个地理单元,然后再向另一个地理单元进发,否则终有后顾之忧。中原先图荆州洛阳,河北先图山西,西北和关中必须先统一,巴蜀先通南蛮,汉中之地谁先占谁就有先手权,以巴蜀为例,进可图关中,退可守剑门。

有了方向,该打谁不该打谁是不是有那么一点数了?

第二个大块说一下怎么打。

“夫未战而庙算胜者,得算多也;未战而庙算不胜者,得算少也。多算胜,少算不胜,而况无算乎?”

孙老夫子在兵法第一篇就交代了这么一个战争原则。打仗之前先聚集众人盘算一下,如果开战了胜算有多少,通常来说,胜算多的赢面就大,胜算少的赢面就小,没有胜算就不打了。这很好理解,也很难做到。在游戏中,开局的时候大家都一样,一两支队伍,见谁就盘谁了。但是发展到中期,比如你统一了河北山西之地,八支满编,膨胀到天上去。想南向打曹操,派个细作过去一看,曹老板二十支满编全在*河边上等你呢,背后还有曹操联盟的七八个诸侯磨刀霍霍。这个时候就要仔细想一想,是割地求和好呢,还是退守右北平好呢~

所以要谨慎的选择对手,兼弱攻昧,武之善经。在中期要积极的寻找同盟,兼并那些被孤立的势力,还有,最好不要和汉这种家伙同盟,软弱之邦,人见人欺,而且别人宣汉的时候都会自动宣你,相当难受。

再比如一个正在被大联盟攻打的小国主动找你要做你的附庸,给你钱给你地的都别信他的*邪,赵纳韩之上*,终有长平之败(不贴切,大概就是那么个意思)。什么时候准备充足了,什么时候开战。还有,别人给你发停战的时候也不要一直接,给你停战给你钱你就接了?咋那么好说话呢。要自己带节奏,别被电脑带节奏。一座城一个季度的产值在中期大概两千,商业城三千,那种被你打的主力全无的国家给你发停战,不理他直接推了就好了,他给那点钱也就一两个季度的税。

第三块,简单的说一下阵法吧。

AI的默认阵型是一字长蛇阵,步兵在中,弓兵在步兵后,将卫在弓兵后,骑兵在两翼。击其首,尾动;击其尾,首动;击其身,首尾俱动。

在*争历史上,破这种阵的打法是牵制两翼骑兵,然后中心突破,将其斩为三段,彼此不能相顾。(汉高祖斩白蛇,白蛇问高祖,你是斩我的头,还是斩我的尾?汉高祖说斩头斩尾怎么言?白蛇说,斩我的头,算你江山头一代;斩我的尾,算你江山末尾年。汉高祖说不斩头也不斩尾,要将白蛇拦腰斩断。结果西汉二百年出了一个怪胎叫王莽(蟒蛇),把大汉截成了两段。)游戏里不用这么复杂,如果这么打多少人也不够跟电脑换的。AI比较傻,通常情况下会主动进攻,作为防守方以逸待劳,占一个高地等AI就行。

如果AI原地没动,就慢慢走上去,记得保持阵型的完整性。

主动进攻时,先给骑兵找好位置,然后留枪兵掩护阵地,步兵配合远程和骑兵同时发起进攻,步兵缠住对面步兵,骑兵寻求侧翼突破对面弓兵阵地。如果打的凶猛一点,可以骑兵冲击对方前排刀盾步兵,记得绕开枪戟兵,对方枪戟兵会主动来找你骑兵的。一个冲锋结束马上拉回去,骑兵不要陷入混战。骑兵近战和普通步兵一样,但是人数是人家步兵阵的四分之一。一对一的单打肯定吃亏。

还有一种破一字长蛇的理想方法,是抓住蛇头。让你的队伍垂直于他的队伍,然后蜂拥而上,十几队打一队,一队一队绞杀(具体实战例子是日俄对马海战,东乡平八郎抢占俄舰队的T字头,一排*舰打俄*舰的最前一个,然后一个一个消灭)。游戏中操作起来太过困难,你变阵要绕大圈,而AI只是原地绕小圈面向你就好了,只要记着有这么个战术,特殊时刻可以用上。

把我的布阵阵型贴一下吧。

在防守的时候,投石车在最后,前面一排弓箭手,再前一排步兵,其中刀盾步放在最前挡箭抗线,突击步兵杀敌抗线,枪兵左右站,骑兵藏在树林里等着冲后排,然后背冲步兵。

通常来说就是这个阵型,正面对着敌人。右翼骑兵因为没有可隐藏的树林,所以放在的阵型右侧偏后一点,掩护右翼,如果敌人全都奔着步兵阵冲过去,就去突后排或者绕背冲。如果敌方骑兵来准备突后排,就配合枪兵一起先把他打白,反正前排扛得住,突后排也可以交给左翼隐藏中的骑兵。

在战场上操作空间最大的就属骑兵了,好好配合使用你的骑兵,少打多还是很容易的。

我的弓箭手关掉了回避远程,如果步兵阵地被突破了,弓兵跑是没有用的,跑不过骑兵,不如多打点输出,弓兵一跑阵型就散了。

说一下高地的好处。

首先弓兵射程变远,虽然把弓放在高地上,距离显示还是原来的距离,但是实际上会比原来远一些,相对的,低处向上放箭就会比指示器近一些。两者差距就出来了。

步兵高打低,这个优势好像不明显,并没有看出什么好处,地方步兵移动速度会慢一些,或许有更多时间给弓兵射箭吧。但是通常步兵高打低更容易,还记得马谡那句“居高临下,势如破竹”吗?

最明显的优势,骑兵从高地冲锋到相对低的位置,地势产生的重力加速度可以让这个冲锋变得非常致命!而对方骑兵从低向高冲你的步兵,则会少很多很多伤害。

其他阵型,比如圆阵,把弓兵方在最中间一圈,外围围一圈步兵,骑兵在圈外机动。这种适合被好几支敌*包围时使用,敌*从各处来,你只固守一个圈,奋力一战吧。

其余比如鹤翼阵,是一种步兵阵。

(请把投石车看成是步兵)

鹤翼阵是一种包围阵型,主将在中,面前放弓兵,然后步兵骑兵一字排开,最中间步兵优先接敌,两侧步兵裹上去,将对方夹在中间,两翼骑兵封住对方后退的出口。兵法十则围之,要你方十倍的兵力才好包围,实际没这么夸张,不过也要两三倍于对方,这种阵型是用来打歼灭战的,我方耗费比较多的兵力,来保证对方无人生还。

(如果直接推过去打溃散,消耗要小很多)

比如一波战斗对方刘备关羽诸葛亮跑了,剩一些残兵败将,那么你追击再次与他们开战的时候就可以考虑这个阵型,毕竟这几个人不能放跑了,后患无穷。

鱼鳞阵

(请把除了水将和弓兵之外的单位全看成是步兵)

鱼鳞阵一层一层排列如鱼鳞,是一种主动进攻阵型,属文官阵。

主将及远程在最中后,步兵一层一层排在前面。

利用优势兵力突破对方中心,突破弓兵阵地,然后杀掉或击溃对方主将,打击敌方士气,从而赢得战斗。

这种阵型左右两翼漏出来了,己方的后排容易被对方找机会,要注意保护一下。

最强的应该是上衫谦信公的车悬大阵。

(除了主将全看成步兵)

主将在中指挥,周围步兵围绕主将如车轮一般。

两三队接敌,打到半血左右撤出去换下一队上,动阵的时候就像车轮在转。通过持续的攻击敌方一处,来突破敌方阵线。

这阵型实在用不好,应该是最强也最难的。

霍去病打匈奴时候发明了这么个阵法,但是霍去病的阵法是由武刚车联结,防骑兵冲突之用。后来日本战国时期上衫谦信带着越后数万兵操练车悬大阵,并在第四次川中岛合战中以此阵进攻武田信玄,触发了甲斐之虎和越后之龙的“一骑讨”。

从大战略方面到小的战术及阵型方面都哔哔了一遍,大概就这些了吧。

写人物技能。

有问题在评论问,我会一一回答。




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